最近,“杨永信”和他的网戒中心再次回到大众的视野。这距离柴静在《新闻调查》栏目中,探访杨永信网瘾治疗中心的《网瘾之戒》播出,已经过了7年。这些年中,有多少孩子离开?离开的孩子是否被真正的治愈?有多少家长冒着新闻播出中“电击”的风险,将孩子送到那里?没有找到统计的数字,也没有看到权威的消息。这些问题在此无从回应。但是,这些年来随着互联网的的普及,网络成了我们工作、生活的重要部分,网瘾一词也在逐渐弱化甚至消声。在柴静的那期《新闻调查》中披露,杨永信用电击、捆绑、监禁等方式来戒孩子的网瘾。时至今日,杨永信的网戒中心仍有市场,仍在存活,暂且不越过司法评判他的行为。通过这个现象,从一名家长的视角,掰扯一下对“网络游戏”的认识。
“网络游戏”的吸引力在哪里?全心投入,游戏连接现实。家中6岁小童迷上一款网络游戏《我的世界》。玩龄1年。前半年的时间以看直播为主,最近半年上手玩。在我这个游戏盲妈妈的眼里,看他用各种道具建房子拆房子,沉浸在打造世界的梦想里,觉得不可思议。一次,带他去了趟动物园。归来后,他就开始在“我的世界”里建起了自己的动物园。“老虎的房子外要有一条河,这样他跑出来时我们也安全,狮子的家入口要很大,因为雄狮的头大。池塘里的是河马。熊猫的屋子不用太大,因为他们懒得动。关键是大象,他家的门要结实,他不高兴时喜欢用鼻子敲门”。小童边忙边解释,完全给我再现了逛动物园的场景。
小童的例子打破了我以往认为游戏的虚拟化是逃避现实的这种观念。实际上,游戏不是让我们脱离现实,而是在全心的投入到游戏中后,会更全心的投入到现实生活。小童的动物园世界热情不减,又冒出了很多跟动物有关的问题和想象,也增加了我查资料答问题的难度。小童的游戏还没有进入社群模式,还没有找到这个游戏的深邃之处,但已经让我感受到了他在过程中的全心投入,在游戏与现实中连接。所唤起的那些对小童而言新的想法,融合了他对这款游戏的喜爱和对现实探索的渴望。
玩的时候能够全心的投入,游戏不单单是网络世界,也连接着现实。这是网络游戏的第一个吸引力。
网络游戏的吸引力之二:即时反馈,激励机制让玩家更为努力如果说全心投入,是对网络游戏玩家,尤其是对未成年人的第一个吸引力,那么实时得到积极的反馈是吸引玩家全心投入的主要因素。
与游戏相比,因为缺乏即时的反馈,现实生活在很多时候会显得不得要领。比如多做一份习题,不见得会在考试分数上得到体现。所以,我们才会向往持之以恒、精益求精的匠人精神,才会在结果不完美时感喟重要的是体味了过程。这种情形对未成年人更为明显。前段时间,我们在工作中接触了一名涉罪未成年人。在附条件不起诉帮教考察过程中,他屡屡离开家在网吧通宵不归。显然,网络游戏规则的吸引力远远大于帮教考察环境的设置。我们对两者进行了对比,一个很重要的区别在于是否具备即时反馈性。
先说说帮教考察的角度。长达六个月的考察期内,对涉罪未成年人设置了应当履行的义务和禁止性的行为,他需要严格按照考察规定度过六个月的考察期,我们才能对其做出不起诉的决定。在对行为的评价上,仅明确了惩罚性规定。例如,出现一次违法的行为,则对其撤销附条件不起诉的规定,决定起诉。也就是说,每当履行一项义务时,并不能实时体现出正向的鼓励,只有在六个月后的考察期满才能得到最终的有利结果。而一旦违反规定,不利后果的反馈却是立即出现。
网络游戏的规则设置完全相反。以游戏中打怪兽升级为例。所有游戏都存在角色升级的需求,在这升级的环节中,就充分应用即时反馈机制。单以打小怪兽赚取经验为例,每只小怪兽,根据其不同级别,可获取的经验值也不同,所以,每个玩家打过一次,就知道哪个怪兽可以得到多少经验,每打一个小怪兽,其经验就会增长,当达到升级标准时,就会进行自动升级,与此同时,伴随着打怪兽的进行,还能有机会随机的掉下金钱或者装备。
那么一个即时反馈系统就包含着:打怪兽这个动作,以及相伴的经验值、金钱和装备。这就构成了一个即时的反馈系统,所以,每个玩家非常清楚自己的下一个行为能够得到怎样的奖励,那么玩起来就会在目标的牵引下,愉快的进行升级打怪兽了。
从两者的比较中,不难看出即时反馈的正向激励对未成年人,甚至成年玩家的吸引力。这种吸引力的根源在于什么?我们认为,是夺回对个人的掌控力。从某种程度上讲,被帮教中的未成年人对个人是失控的。在要求和规则下度过帮教考察期,禁止性的规定也限制了他们可能习以为常的行为。对我们成年人也是同样的道理,工作、生活的复杂性不会因为个人的某个阶段的努力而改变,这种失控带来的挫败感会导致情绪上的焦虑、沮丧。而网络游戏能够帮助夺回对个人的掌控力。这种正向激励会让玩家更加的努力,去完成不同阶段的间距挑战。大胆设想下,如果我们把对涉罪未成年人的考察帮教设置变得像网络游戏一样,对他们的行为即时反馈的进行正向激励,会对未成年人更有吸引力,也让他们更有信心做的更好,以期达到更好的帮教效果。掰扯一下“网络游戏”三
幸福,是世人永恒的追求。积极心理学手册上经常会有一些关乎幸福行为的建议,比如实践友善的行为,回味时会使大脑产生更多的“多巴胺”。比如花点时间思考一下死亡,创伤后幸福感有助于我们更能够享受当下。网络游戏,从某种程度上讲是一种幸福行为。尤其是对未成年人而言,相比较其他听命家长的规范行为,游戏能够提高他们的幸福满足感。这也是网络游戏对未成年人的吸引力之三。初中生小石,朋友的朋友辗转介绍认识。妈妈说,这个孩子满脑子都是游戏,学习跟不上,考不上高中上不了大学这辈子就毁了。小石妈妈的各种着急甚至焦虑,与电视剧《小别离》中海清扮演的那个角色的既视感如出一辙。出乎意料的是,小石与妈妈有同样的感受却无法像妈妈要求的那样“戒掉”网络游戏。游戏中失败可以满血复活,结束可以再次复盘,可成绩影响一切的模式让学习和生活不能像游戏般随性。最近,家中学龄前小童貌似也从网络游戏中得到了满足。他来问我人有几条命?我的脑洞大开,从生理角度是一条命,从哲学角度……话音未落,他口气遗憾的说太可惜了,在《我的世界》里我每天都有四条命。在游戏中体验不同的角色,失败随即可以重新开始,经验在下一轮中价值再现,这些网络游戏的特点让孩子沉浸于满足的幸福感。尤其是在现实中受挫而不知如何面对的未成年人,也包括对我们这些成年人。成年人如此,又何况孩子?在网络游戏中,全心投入的